domingo, 27 de mayo de 2018

Anàlisi lexicomètrica



En aquest treball de recerca faré una anàlisi lexicogràfica sobre dos blocs que parlen de criptomonedes.

Introducció

El projecte de recerca de l'assignatura d'Escriptures Hipertextuals ens proposa fer una anàlisi lexicomètrica sobre una temàtica lliure, convidant-nos a comparar dos blocs que parlin d'una mateixa temàtica. El tema que he triat és el de les criptomonedes, a causa del fet que entre els meus coneguts està començant a ser un tema de conversa, ja que han invertit diners en aquestes noves divises digitals. Com que és un tema del qual no en tinc ni idea aquesta anàlisi lexicomètrica també m'ajudarà a entendre i copsar tota la realitat de l'assumpte. Bé, almenys així m'ho imaginava.

Què són les criptomonedes?

Les criptomonedes tenien com a idea original eliminar el poder que tenen els estats sobre l'economia, reduint les crisis econòmiques, fruit en la major part de les ocasions d'algun tipus de bombolla, creades per l'ànim de lucre desmesurat d'unes poques persones. La seguretat de les monedes reals (dòlar, euro, lliura…) recau als Bancs Centrals i en els Estats. Quan parlem del Bitcoin i les criptomonedes, la seguretat i valor de les monedes, recau a la xarxa que s'encarrega de crear i donar validesa a les transaccions. Per això s'afirma que les criptodivises estan descentralitzades; no hi ha una entitat única responsable, és tota la xarxa la que és responsable de la moneda: el poder recau en la comunitat. Així doncs van néixer amb la intenció de fer anònimes les transaccions econòmiques.

El Bitcoin és la primera criptomoneda, el primer projecte que realment té èxit. La seva engegada es produeix en 2009 per Satoshi Nakamoto, que a dia d'avui no se sap bé si és una persona o és un grup, però sigui com sigui és el que va crear el protocol Bitcoin.

Les criptomonedes són bàsicament informació dins d'un “fitxer” que permet realitzar transaccions econòmiques de forma segura. Cada Bitcoin conté informació sobre quan s'ha creat aquesta moneda, les transaccions realitzades amb aquesta i qui és el propietari d'ella. Dins de les dades que posseeix la criptomoneda, hi ha uns que són públics i uns altres que són privats. Les dades públiques, són les que permeten a la “xarxa” que sustenta la criptomoneda, comprovar dades i verificar els intercanvis. A més d'aquestes dades públiques, estan les dades privades que donen accés al propietari de la criptomoneda, perquè pugui fer ús d'ella.

La xarxa que conforma el Bitcoin i li dóna suport està formada per nodes. Els nodes són ordinadors interconnectats de vital importància per a la xarxa. Cadascun d'ells, posseeix un llibre de comptabilitat. En aquest llibre de comptabilitat s'anoten totes les transaccions, que van unides a cadascun dels Bitcoins (els famosos “blocs”, tecnologia blockchain). Cada bloc dins de cadascun dels Bitcoins conté la informació de qui és el propietari actual i totes les dades dels anteriors propietaris. Lògicament, tot són dades que no esmenten a ningú en concret, són només dades codificades. Aquesta informació és la que impedeix falsificar els Bitcoin, perquè per falsificar un Bitcoin, s'hauria d'aconseguir modificar la informació de tota la xarxa, de tots els nodes que posseeixen el llibre de comptabilitat i als quals la informació els ha estat transmesa.


Els blocs i el seu declivi davant YouTube

Val a dir que m'ha costat trobar dos blocs que estiguin actualitzats sobre les criptomonedes, atés que molta de la informació sobre el tema triat es troba en format vídeo a YouTube i també en diaris digitals en forma d'articles, però no en blocs temàtics. Per exemple, dos referents llatins Daniel Muvdi i David Battaglia tenen milers de seguidors a Twitter i YouTube, però els seus blocs estan abandonats. Si aquests haguessin tingut els seus blogs actualitzats, sens dubte hagués fet l'anàlisi a partir dels seus escrits, però aquests experts bàsicament usen YouTube per a parlar de les criptomonedes.

Això em fa pensar que ara per ara els blocs personals o temàtics han virat cap a les xarxes socials (vídeos, imatges, tuits) i he vist que molts blocs com a tal el que fan és ser un calaix contenidor, en lloc de ser articles de text. És a dir, es fan articles on es diu que et miris el darrer vídeo a YouTube, o que escoltis el darrer podcast, veig una clara tendència a potenciar altres aspectes digitals en comptes del text pur. També veig que hi ha bloguers que s'han passat a mitjans generals, com per exemple Medium, que és una web de blocs personals, però que funciona com a xarxa social.

Per aquest motiu he triat dos blocs sobre criptomonedes que no són blocs personals, però que penso són representatius: El Bitcoin i Bitácora de criptomonedas.



Corpus i anàlisi lexicomètrica

He creat un corpus sobre cada blog agafant els 7 articles més recents. Per realitzar l’anàlisi he fet servir el programa AntConc en la seva versió 3.5.2. Prèviament he carregat el programa amb una llista d’exclusió (stopwords) amb paraules gramaticals, unitats lèxiques sense contingut específic, que he extret de les proporcionades per la Universitat de Neuchâtel. Un cop extretes les paraules les he copiat a un fitxer anomenat stopwords.txt i les he carregat a la llista de paraules de AntConc.



La primera recerca de paraules ens dóna com a resultat que "criptomonedas", "bitcoin" i "mercado" són les tres més emprades.



Com que crec que realment són paraules comunes en aquests blocs, afegeixo aquestes paraules com a stopwords i faig una nova recerca, que no inclourà aquestes paraules.

Llista de paraules més emprades de la Bitácora de las criptodivisas:


figurausdsemanapreciolocalethereumabrilethredpetrotransaccionesethereumvenezuelabloquescapitalizaciónblockchainsistemabloque

Trobem que algunes paraules són irrellevants, com per exemple la paraula figura, que fa referència a imatges i quadres en el text original:



Sí és rellevant la paraula Ethereum, ja que és una criptomoneda i segons la seva rellevància al text correspon a la segona en valor després del Bitcoin.



Llista de paraules més emprades de El Bitcoin:


corecashcadenabloquestransaccionesethereumsatoshitarifaspersonasdineroredtiemporazónblockstreamtransacciónmonedapueden

Una dada que em sorprèn és l'absència absoluta de noms propis, és a dir, de persones vinculades al món de les criptomenedes. L'única excepció és "satoshi", nom del creador del Bitcoin, però en el text fa referència a una unitat de mesura satoshi/byte, per la qual cosa no serveix com a nom propi de referent humà. El món de les criptomonedes sembla ser realment un món anònim, fins i tot dels projectes que inicien les monedes.



Trobem les paraules "dinero", "transacciones", "precio", "tarifas" o "capitalización" en els llocs principals, cosa que no sobta, ja que estem parlant de monedes, però que d'alguna manera li treu el suposat misteri a tot plegat: només es tracta d'especulació. No hi ha res sota el món de les criptomonedes que no sigui una constant recerca especulativa de com guanyar més diners amb les noves monedes que surten. Les persones, paraula que també surt als textos com a principal, és un valor de prestigi vinculat a les monedes, ja que el seu ús també se'ns revela bastant clar amb aquesta poderosa eina, AntConc.



Val a dir que, encara que no surtin a les primeres posicions, en els docs blocs es parla sobre Veneçuela, ja que en els darrers mesos ha sortit d'aquest país una moneda digital anomenada Petro, que pel que sembla té molt interès pel fet que suposa que un país no només la faci servir, sinó que en sigui el creador, cosa que en principi no és la idea inicial d'aquestes monedes, que tracten d'escapar del control governamental. És per això que es parla sovint en els articles d'ambdós blogs, i que paraules com "Venezuela" estigui a la quinzena posició i "Petro" estigui en la dissetena, "venezolanos" està a la 295a posició.

Conclusió

Podem dir que del que es parla als blocs de criptomonedes és... de diners! No per menys esperada la resposta és menys important pel que suposa: no hi ha més interès en la tecnologia de les cadenes de blocs i les seves criptomonedes que el mer valor especulatiu d'aquestes.

No vull dir amb això que tot el que aplega aquest tema sigui la pura especulació dels inversors en criptomonedes, sino que del que veritablement es parla és del valor especulatiu, deixant de banda sempre el suposat interès social dels projectes que sustenten aquestes monedes. Tampoc trobem noms propis, les criptomonedes semblen sortir al mercat sense padrins, o més aviat, als bloguers no els interessa qui fa la cosa, sinó el benefici a curt termini.

En definitiva, aquesta anàlisi lexicomètrica vers les criptomonedes m'ha servit per pensar, inicialment, que aquest és un món d'especuladors anònims en creixement a escala global, però que no hi ha interès en les suposades bondats d'aquestes monedes com a agents de canvi cap a un món més lliure del poder omnívor dels Estats.

miércoles, 11 de abril de 2018

L'enciclopèdia mecànica


Ángela Ruiz Robles va inventar en 1949 l'enciclopèdia mecànica, un aparell amb abecedaris automàtics en tots els idiomes i amb el qual podien formar-se paraules, frases i tota classe d'escrits. L'enciclopèdia mecànica era necessària, segons paraules d'Ángela Ruiz Robles, per "alleugerir" el pes de les carteres dels alumnes. "Fa més atractiu l'aprenentatge i adapta l'ensenyament al nivell de cada estudiant". Malgrat això, cap empresa es va animar a comercialitzar-la. Però Ángela va seguir endavant ja que la base fonamental del seu treball va radicar sempre en la seva necessitat vital d'innovar en els àmbits de la pedagogia i la didàctica.




Nascuda a Villamanín (León) el 28 de març de 1895, Àngela Ruiz Robles va estudiar Magisteri i va fer classes a l'Escola de Magisteri de León, on va cursar els seus estudis, i a l'Escola de Gordón, a la província lleonesa, de la qual va arribar a ser directora. Posteriorment, l'any 1918, va obtenir la plaça de mestra en un llogaret proper a Ferrol, Santa Uxia de Mandiá, on romandria deu anys. En 1934 s'ocupa de la gerència de l'Escola Nacional de Nenes de l'Hospici realitzant una important tasca i en 1945 va ser professora de l'Escola Obrera gratuïta. En 1948 s'incorporaria al Col·legi Ibáñez Martín, de l'adreça del qual es faria càrrec en 1959 fins a la seva jubilació.

A més de la seva tasca docent, Ángela Ruiz Robles escriu, dóna conferències, edita i reedita la major part de la seva obra científica, un total de 16 llibres, a més d'impartir classes a opositors de duanes, correus, telègrafs i per a l'ingrés en alts estudis mercantils en l'acadèmia per a adults de la seva propietat, Elmaca.



La descripció de l'enciclopèdia mecànica, segons la Gaceta de la Actualidad Técnica, és aquesta:
"Oberta, consta de dues parts. A la de l'esquerra porta una sèrie d'abecedaris automàtics, en tots els idiomes: amb una lleugeríssima pressió sobre un polsador es presenten les lletres que es desitgin, formant paraules, frases, lliçó o tema i tota mena d'escrits. A la part superior dels abecedaris porta a la dreta una bobina amb tota classe de dibuix lineal, i en la de l'esquerra una altra amb dibuix d'adorn i figura. A la part inferior dels abecedaris, un plàstic per escriure, operar o dibuixar. A la part interior, un estoig per guardar assignatures. A la part de la dreta van les assignatures, passant per sota d'una làmina transparent i irrompible, podent portar la propietat d'augments, poden ser aquests llibres lluminosos i il·luminats per poder llegir-los sense llum. A la dreta i esquerra de la part per on passen les matèries porta dues bobines, on col·locar els llibres que es desitgi llegir en qualsevol idioma; amb un moviment de les mateixes van passant tots els temes, fent les parades que es vulguin o queda recollit. Les bobines són automàtiques i pot desplaçar-se l'estoig de l'Enciclopèdia i estendre's, quedant tota l'assignatura a la vista; pot estar sobre una taula (com els llibres actuals) o perpendicular, facilitant comoditat al lector, evitant amb això gran nombre d'esforços intel·lectuals i físics. Totes les peces són recanviables. Tancat, queda de la mida d'un llibre corrent i de facilíssim maneig. Per autors i editors el cost de les seves obres es minora considerablement, per no necessitar ni pasta ni enquadernat i queda impresa d'una tirada, o cadascuna de les seves parts (si consta de diverses), resultant aquest procediment un bé general." — Gaceta de la Actualidad Técnica. Any II, núm 14, setembre 1955

Enllaços d'interès:





martes, 20 de marzo de 2018

Del text a l’hipertext: el canvi de paradigma



El text, com a forma no oral de compartir coneixement va néixer fa uns 5500 anys a les regions d'orient pròxim amb les tauletes d'argila, escrites amb escriptura cuneïforme. També a Egipte va sorgir l'escriptura jeroglífica, i de fet hi ha dubtes d'on va sorgir primer l'escriptura. Amb el descobriment de la pedra Rosetta el 1978 es van poder desxifrar els jeroglífics, a partir de l'escriptura demòtica i el grec antic. D'aquesta manera sabem que els jeroglífics és quelcom més que dibuixos ornamentals, si no que són un mètode d'escriptura. Desconeixem molt d'altres sistemes d'escriptura, com per exemple l'ibera, que encara no ha estat desxifrada i desconeixem la informació que amaga. El que sembla segur en totes les escriptures del món és que la seva lectura és un contínuum, una seqüencialitat on no hi ha multiplicitat ni interactivitat: es llegeix del principi fins al final, de forma lineal.

És a partir de 1945 quan es comença a idear un nou mètode de gestionar la informació textual, amb l'article "As we may think" de Vannevar Bush a la revista The Atlantic Monthly. En aquest article es defineix el que ha de ser la multi seqüencialitat d'un hipertext, i parla d'un hipotètic aparell que anomena Memex el qual ha de servir per "emmagatzemar tots els llibres, fitxers i comunicacions i que permet ser consultat amb gran velocitat i flexibilitat". Més endavant, en 1965 Theodor Holn Nelson va introduir el terme d'hipertext al seu article "A File Structure for the Complex, the Changing, and the Indeterminate" on va definir el seu significat: "un cos de material escrit o pictòric interconnectat en una forma complexa que no pot ser representat en forma convenient fent ús del paper". Després escriuria el seu llibre Literary Machines, on ja parla dels ordinadors com els aparells que farien ús de l'hipertext, és a dir, potser va ser el primer a veure el que anys enrere anomenem internet, encara que ell en faria la seva pròpia versió anomenada Xanadú, on anomenava aquesta interconnexió de textos com a Docuvers.

Un cop definit el que havia de ser aquest sistema textual interconnectat (el Memex o el Xanadú són els exemples) altres autors van començar a investigar possibles formes d'ús i aparells per a representar-ho. Douglas Engelbart va inventar el sistema NLS, ja directament per a treballar amb ordinadors amb un sistema d'emmagatzematge de publicacions amb citacions i índexs per a facilitat l'accés ràpid a aquestes. Andries Van Dam va desenvolupar el HES (Hipertext Editing System, un sistema d'edició d'hipertextos; i Roland Barthes va idear l'hipervincle, anomenant-lo S/Z.

Finalment, l'invent que va fer de l'hipertext l'eina que utilitzem avui en dia per a transmetre informació és la internet. Aquest text que escric és un hipertext, perquè està penjat a la xarxa, en aquest bloc i perquè té hipervincles que possibiliten anar a altres textos que complementen la meva informació. Aquesta manera de fer hipertextos és obra de Tim Berners-Lee, i va nèixer el 1989 amb el nom de World Wide Web (WWW) al Centre Europeu d'Investigació Nuclear (CERN). Una dècada després la Internet (o WWW) ja era àmpliament popular i va canviar la forma de transmetre coneixement per sempre. De les tauletes en escriptura cuneïforme a les tauletes digitals connectades a Internet han passat uns 5500 anys, durant els quals la informació era lineal i no interactiva. Vet aquí el canvi de paradigma, vet aquí el canvi de cosmovisió que estem vivint a la nostra era.

Notes
Font principal d'informació: Historia del hipertexto 

martes, 27 de febrero de 2018

Benvingut


Hola internauta, aquest és un bloc de l'asignatura d'Escriptures hipertextuals que correspón al Grau d'Humanitats de la UOC. Aquesta és la primera entrada, poc original, potser... ja anirem millorant!
Tinc un altre bloc, on parlo d'actualitat, per si voleu donar un cop d'ull: In Cafeina Veritas

sábado, 6 de abril de 2013

Sorcery para iOS


Me entero vía Masquedados de la última genialidad de los chicos de Inkle: la adaptación de los librojuegos de Brujería de Steve Jackson para iOS. Dientes largos:


Mientras tanto, sigo jugando a las aventuras presentadas a La última comp.

Jugando a La explosión fulminante (segundo intento).  Escribo a continuación mi primera toma de contacto con el juego, salpicada con algunos pantallazos a modo de prueba de que finalmente "La explosión fulminante" puede jugarse:


La explosión fulminante empieza como un librojuego, donde al principio se te da a escoger entre ser un chico o una chica. He escogido chico. Antes de la gran explosión tiene lugar una introducción donde lo flipamos bastante con nuestra Harley. Errores de mecanografiado (susjto) empañan ligeramente el texto. No sé si realmente se te da a elegir o te lleva de la manito hasta la gran explosión; en todo caso hasta aquí al menos es jugable...




Nos vamos encontrando monedas de oro antiguas, lo normal. No tiene sentido a menos que sea un sueño. Pruebo el comando obvio y consigo un final. Prosigo el juego obviando dicho final, buscando una salida al puzzle inicial...



Pero no hay manera. El juego empieza con un laberinto diabólico, de esos que gustan tanto a los programadores y odian a partes iguales los jugadores. No aportan gran cosa excepto frustración. Los laberintos tenían su lógica en las antiguas aventuras conversacionales de 8 bits, cuando la poca memoria del ordenador hacía indispensable alargar la duración del juego con trucos como laberintos falsamente grandes y cosas similares....


Y de momento hasta aquí he llegado. Hasta el Don Comemonedas. Supongo que habrá que meterle 22 monedas; solo llevo 6 y comienzo a estar un poco impaciente porque no hay mucho más que ver en el laberinto. Ni un personaje con quien hablar, ni una pista que seguir... no sé chicos, por el momento un rollazo. Esperemos que mejore...

miércoles, 3 de abril de 2013

Valoraciones de la última comp (I)

Hacía tiempo que no me pasaba por mi blog de ficción interactiva, pero como ha habido novedades importantes voy a retomarlo para hablar de dichas novedades, y más adelante ya hablaré de otras hierbas. Pero ahora hablemos del mileniarismo, que ha llegado ya.

Como muchos no sabrán, hace pocos días terminó el plazo para presentar obras a La Última Comp, un concurso para crear historias interactivas basadas en el fin del mundo, aunque como lo organizaba el CAAD tenía otra fórmula de venta y por tanto era "una comp de aventuras conversacionales", que le queda mucho más claro a todo el mundo. ¿Porqué aventuras? ¿qué quieres decir con comp? ¿conversacionales es que tienen que ser habladas? preguntará cualquier persona ajena al mundillo. Si no has sabido responder a las tres anteriores preguntas te recomiendo que no sigas leyendo éste artículo, total, tampoco me voy a poner ahora a escribir un glosario ni tú a aprender sobre cosas del pasado.

Si sabes de sobra qué significa "aventura conversacional", y estás al tanto de que en el mundillo aventurero se organizan comps cada cierto tiempo, tampoco es aconsejable que sigas leyendo, porque no voy a ser amable ni benévolo con la "comp", así que puedes tomar rumbo a otros prados. Para los valientes, aquí van mis valoraciones. Empecemos con lo obvio: la comp ha sido un rotundo fracaso. Podemos seguir con las primeras valoraciones sobre los participantes que ha arrojado el propio organizador en el foro del CAAD: "Todos ellos son considerados ganadores y participarán en el saqueo... al menos si me mandan su dirección real, que varios no lo han hecho." Lo del saqueo lo dice porque había premios, que aunque no eran en metálico, no dejaban de ser jugosos y apetecibles.

Si nos ponemos en antecedentes, la cosa aún és más grave. La gracia consistía en hacer los juegos para finales del 2012, cuando se suponía que se iba a acabar el mundo. Como los autores pedían más plazo el bienintencionado organizador fue dando más días de plazo hasta alcanzar el trimestre completo. El resultado han sido estas cuatro obras que voy a tratar de ir valorando a lo largo de los días. Por el momento vamos a empezar por la más cortita: La explosión fulminante.

La explosión fulminante

El nombre ya lo auguraba: hizo petar al intérprete como si de una explosión fulminante se tratase. Supongo que no será una broma del autor, parece que otros afortunados han tenido la suerte de poder jugar. No es mi caso; los Macs no están hechos para estas modernidades.

Sigamos con La no invasión, una aventura donde empezamos en el retrete, que es uno de los lugares comunes más comunes en aventuras conversacionales. El otro lugar común sería empezar con amnesia, o tal vez en mitad de un bosque. Pero aquí comenzamos cagando. Bien.

La no invasión

Como bien podréis ver en la imagen, estoy en mi letrina preferida y al mirar por la ventana contemplo la destrucción, y me urge salir de la letrina para no morir de un rayazo azul. El juego me invita a ello: "¡Tengo que salir de aquí!". Lo lógico sería, si el juego tuviera una dificultad gradual (esas cosas que enseñan ahora en los cursos de aprender a programar videojuegos) que si yo pongo "salir", el juego me dijera sí, que vale, pero que tengo que ser más específico y me preguntaría cómo exactamente tengo que salir. Pero no, vamos un paso más allá. Me dice que "no estás en ningún sitio del que debas salir". Ahí está. Juega con mi mente...

La no invasión, la no interacción.
Es en este momento que mi mente se ilumina y piensa: tengo que escribir esto en mi blog, tengo que hacerle saber al mundo porqué la ficción interactiva en español no triunfa ni entre sus adeptos. Es ahora que comienzo a tomar pantallazos de los juegos presentados y a escribir esta encendida crítica. Estamos en la enésima de la enésima de la millonésima vez que alguien se olvida de programar una salida lógica a la orden "salir" del jugador cuando éste se encuentra atrapado en una localidad. Sí, yo también he cometido este error varias veces en mis juegos, pero no está de más decirlo: basta ya. En serio, basta ya. Dejo esta aventura para seguir probando las otras, la retomaré cuando se me baje el calentón.

Llega el momento de hablar de la más currada, la que se nota que tiene horas de trabajo ahí detrás y que merece mi respeto solo por eso. Aunque claro, nada más empezar me sale esto:

El karma de la cepa
Una imagen que como portada no me parece mal, tiene un atractivo diseño de fondo basado en bocetos a lápiz del autor, un detalle interesante que denota un trabajo manual y artístico... pero claro, una vez visto, le doy al Enter, le doy otra vez, esto no tira, esto no cambia... ains. Menos mal que uno es perro viejo y en cuanto he visto que había ahí una barra lateral haciendo el loco he ampliado la ventana y entonces sí, he visto el horror, el horror...

El karma de la cepa, o cómo acumular dioptrías en unos segundos
¿Pues no va el simpático autor y pone una tipografía fina y segura de colorines sobre un fondo naranja casi fluoresencente? ¡Tócate los cojones! ¿En serio quieres que me tire varias horas leyendo un texto con semejantes características? Supongo que sí, para eso somos aventureros. Incluso para ganar dioptrías y aumentar la miopía si con ello conseguimos pasarnos el primer gran puzzle que nos ofrece el juego: tocar la pantalla multitáctil de un móvil. Espero, ¿he dicho pantalla? ¿qué pantalla?

El karma de la cepa, no conoces tal hechizo
En efecto, ahí no hay ninguna pantalla, es multitáctil, pero no pantalla. ¡Ah! También tienes ahí un lector electrónico... ¿quieres leer? ¿leer el lector? ¿acaso encender el lector? ¡Sí, diablos! ¡Quiero usarlo! Pues lo siento: "no conoces tal hechizo". ¿Acojona, verdad? Como soy perro viejo y curtido en mil batallas, sé que tal respuesta se debe a que el autor del párser ha implementado por defecto que tras el verbo "usar", si éste no se ha programado debidamente por el autor del juego, ponga "no conoces tal hechizo". ¿Y porqué ésa frase y no un "parece que eso no va a funcionar así"? Pues porque el autor del párser es un entusiasta de las aventuras de dragones y mazmorras, espadas, tesoros, orcos y pónme allí un mago, pardiez, que ni el Amadís podrá vencer sin usar hechizos. Cositas. La dejo para más adelante, promete el juego, pero aprecio lo que me queda de vista, así que...

Llegamos por fin a la última de las aventuras presentadas. Se juega a través del navegador, por lo que, amigo lector, ¡ésta sí puedes jugarla! sí, amigo. No necesitas nada, solo dale aquí y ponte a jugar, porque es del rollo "elige tu propia aventura", ya tu sabes, eliges una opción y te lleva a otro lado, y así sucesivamente hasta llegar a un final. La cosa es que está bien escrita y tiene una buena trama.

21.12

Ni que decir tiene que ésta es mi favorita. Puedes empezar a jugar con un click, de inmediato te mete en una sugerente trama y no tiene salidas de tono (por lo poco que llevo jugado) como las otras dos. ¡Claro, como que no es una aventura conversacional, es más fácil programar un librojuego! Pues sí, amigos, esto es así: resulta más fácil programar una de éstas porque no tienes que pensar una respuesta para cualquier cosa que quiera probar el jugador, porque los hay muy jodidos que quieren hacer cosas sólo para joder al párser, como por ejemplo tratar de salir de una letrina poniendo "salir" o tratar de tocar una pantalla multitáctil poniendo "tocar pantalla". Lo dicho, unos cabrones.

En fin, que la aventura conversacional ha muerto gracias a sus autores. Quedan vivas aún antiguas glorias, juegos bien trabajados por viejos y curtidos aventureros de pro, algunos apasionantes, otros misteriosos, incluso legendarios. Recuerdo vívidamente la visita al Archipiélago, de Depresiv, una de mis favoritas. También las pequeñas joyas que hacía Incanus, en sus buenos tiempos, como El Protector o Afuera; o los juegos de texto de Jarel, casi perfectos, difíciles y bellos. 

Pero estamos en abril de 2013 y lo que hoy nos ha traido La Última Comp es la constatación de un género que muerto y que no va a resucitar. Los mejores autores brillan por su ausencia y las nuevas generaciones no se toman el tiempo necesario para pulir sus obras. Todos estamos muy ocupados, los unos para crear, los otros para jugar lo creado. Para los que han venido aquí por el texto, como yo, estas cuatro obras son, excepto la última, un erial. Estoy seguro de que guardan puzzles trabajados y algún que otro destello de genialidad, no lo dudo. Pero el precio a pagar hasta llegar a ellos es demasiado alto y no lo puedo asumir. No puedo esperar a encontrar la palabra exacta, a estas alturas, y dedicar los preciosos minutos de mi vida a pelear contra un juego mal programado, por muy épico que sea el final y por muy buena que sea su historia. Me he vuelto demasiado exigente con la calidad de lo que leo como para dedicarle horas a algo que, además de no tener una calidad excelente, ni siquiera se deja jugar. 

En fin, esta es la primera parte de la valoración, cuando avance algo más con las aventuras presentadas escribiré una segunda parte. Por el momento lo dejo aquí, después de todo he sido duro y hay que aceptar que los autores han hecho lo que han podido, y eso hay que reconocerlo. Mis disculpas, chicos. Esto no pretende ser un ataque a los autores, sino más bien un ataque contra todo un género y una afición que no ha sabido reinventarse ni adaptarse, ni tampoco tiene intención de hacerlo: el CAAD. Ahí está "La Última Comp". Ahí están vuestros frutos.







martes, 6 de noviembre de 2012

Esperando a la gran caverna


He colaborado con el proyecto de crowdfunding del libro "La gran caverna" de Andrés R. Samudio, autor de La aventura original y la trilogía de Cozumel, entre otras aventuras conversacionales de los 80 y principios de los 90. Ahora, este autor y antiguo colaborador de Microhobby y Micromanía, se lanza a la aventura de publicar un libro sobre la trama de aquél mítico juego de texto, donde a buen seguro nos esperará el Enano Maluva, que nos lanzará con furia su hacha.

Esperemos que el proyecto llegue a buen puerto, porque la expectativa es alta, y sería una lástima que nos quedáramos sin leer la novela (y las que se proyectan en el futuro) de La aventura original. A mí particularmente me gustaría leer la novela de Jabato, que fue una de las que más jugué, para así averiguar el cómo y el porqué de incluir al "patrón de los pollos" en una aventura épica. Ese desliz, a mi modo de ver, lastró de tal manera dicha aventura que dejé de jugarla por no tormármela en serio. Desde entonces he sido muy crítico a veces con los puzzles que hizo Samudio, pero tras leer el libro Ocho quilates, éste se justifica bastante bien, y ha sido una forma de reconciliarme con el padre del género conversacional en español.

En fin, os animo a que participéis y que visitéis la web de Samudio y la de Verkami para conocer de primera mano lo que significa este libro, y las recompensas que tendréis si os sumáis a la lista de mecenas. A ver si entre todos conseguimos sacar al Enano Maluva del ostracismo, ¡y nunca mejor dicho!








miércoles, 31 de octubre de 2012

Empieza el NaNoWriMo



Mañana mismo comienza el NaNoWriMo, un evento anual que se celebra cada noviembre donde se anima a la participación de todo aquél que quiera escribir una novela. Durante el mes de noviembre se deben escribir un mínimo de 50.000 palabras para tener éxito, según los organizadores. Yo, como los demás años, me voy a inscribir. A sabiendas de que voy a fracasar, claro, como el resto de veces que me he presentado. Entonces ¿para qué empezar? Pues bien, en mi caso porque supone un importante pistoletazo de salida para retomar el hábito de la escritura, que si bien permanece a lo largo del año gracias a mi otro blog, no alcanza para escribir una novela en condiciones.

Sin embargo esta vez voy a comenzar el NaNoWriMo con otro objetivo: crear un librojuego, al estilo de las "Elige tu propia aventura" de las de antes. Por eso lo anuncio aquí, aunque con todas las reservas del mundo: ya digo que todos los años he fracasado en el intento. Voy a usar como herramienta el excelente Scrivener, que se ha perfilado como el editor de textos definitivo para mí, con el que es bastante sencillo generar desde un Word a un ePub, pasando por PDF y Kindle. Una gozada, os lo recomiendo.

P.D: Recientemente he descubierto un par de novedades interesantes en el mundillo de la Interactive Fiction allende nuestros mares, que no vienen de los cauces normalizados del género, nada de Inform7, TADS ni Emily Short. Se trata de un juego comercial de texto, Cypher: Cyperpunk Text Adventure, al viejo estilo Infocom, y de una web para crear storygames  (un nuevo palabro para los juegos de texto) llamada StoryNexus, que tiene muy buena pinta.

martes, 5 de junio de 2012

Processing

Processing es un lenguaje de programación que se está poniendo muy de moda para todos aquellos que quieren hacer arte digital. Podemos encontrar una muy buena introducción a Processing en un artículo de la revista digital Mosaic de la UOC, escrito por Quelic Berga.

¿Qué es Processing?
Como dice de forma simple y clara la página oficial, se trata de un lenguaje de programación de código abierto para gente que quiere crear imágenes, animaciones e interacciones. Inicialmente desarrollado como software para crear bocetos de trabajo y enseñar los principios de la programación en un contexto visual, Processing ha evolucionado hacia una herramienta de producción profesional. Hoy hay decenas de miles de estudiantes, artistas, diseñadores, investigadores y aficionados que usan Processing para aprender, hacer prototipos y producir proyectos a diario.


Características del lenguaje:

  • Gratuito y de código abierto.
  • Generación de programas interactivos con salida en formatos 2D, 3D y PDF.
  • Integración con OpenGL para usar aceleración 3D.
  • Compatible con GNU/Linux, Max OS X y Windows.
  • Los proyectos se pueden ejecutar como applets de JAVA en la red.
  • Más de 100 librerías que extienden el potencial del programa con sonido, vídeo, visión por computador y más…
  • Bien documentado y varios libros disponibles.

Para empezar a programar con Processing, tenemos un tutorial básico en castellano y catalán, traducido por Joan Soler. ¡Suerte!

martes, 15 de mayo de 2012

Rescatando los juegos y los recuerdos

Gracias a un mensaje de dddddd en los foros del CAAD he empezado a revisar los enlaces de mis juegos en la Wikicaad. En un principio me he limitado a poner todos mis juegos disponibles en Dropbox, pero después he pensado en la posibilidad de poder jugarlos on-line. Así que he estado investigando y al final he encontrado un applet de Java que permite ejecutar juegos hechos en Glulx blorbificados, lo que me ha permitido generar unas páginas web con los juegos on-line.

Ha sido un ejercicio de nostalgia, pues me he puesto a recordar aquellos tiempos en los que hacía aventuras cuando aún vivía en casa de mis padres: La casa del olvido, Orfeo en los Infiernos, Pitufos Crisis y La Musa; también los días inciertos de cuando programé la primera aventura que hice cuando me mudé a Barcelona: Wiz Lair, la guarida del hechicero; y la siguiente aventura que hice, cuando me mudé para vivir solo en un pequeño estudio: Diana v925.

Parece que fue hace una eternidad, pero no han pasado ni diez años de la primera de todas ellas, La casa del olvido. Esta la programé a principios de 2003, si no recuerdo mal, y sudé sangre para entender como se tenían que poner los gráficos, pues por aquel entonces yo no tenía ni idea de programar y los tutoriales eran escasos. Entonces no había foros, sino una lista de correo; estaban Jenesis, Blanxs, Urbatain, Depresiv y muchos otros... siempre dispuestos a ayudar, a criticar y a recordarme la de bugs que tenían mis aventuras. Recuerdo leer los tutoriales de Baltasar, y repasar los ejemplos de programación de Zak en la web de InformATE!

En aquellos tiempos pasaba mucho tiempo escribiendo y programando aventuras conversacionales, y si no recuerdo mal empecé a hacerlas después de cortar con una antigua novia. Es curioso como es en las épocas de dolor, o de cambios, es cuando se agudiza la inspiración. También puede ser que simplemente tengamos más tiempo para hacer estas cosas. Visto con perspectiva, La casa del olvido era una visión de mi estado de ánimo: estaba devastado. Por suerte eso duró poco, a los pocos meses volví a aparecer por el CAAD con una nueva aventura bajo el brazo: La aventura rural. Esta aventura era más simpática, y la hice cuando trabajaba de camarero, una época en la que disfruté bastante de la fiesta nocturna, y algunos de los personajes de la aventura eran copias de mis compañeros de trabajo con los que salía. ¡Dónde estarán ahora!

En fin, recuerdos de hace unos años, cuando era más joven. Es curioso, la gente dice que se le pasa el tiempo volando. A mí no me ocurre lo mismo: recuerdo esos años como si estuvieran muy lejanos, incluso como si no los hubiera vivido yo realmente, como si formaran parte de una película que hubiera visto hace tiempo. ¿Os pasa lo mismo? Tal vez no es tan raro. En todo caso, ahí están estos juegos, productos de una época que se me antoja lejana, pero que fue casi ayer.

lunes, 2 de abril de 2012

Composición nº 1, Marc Saporta

La editorial Capitán Swing acaba de publicar el libro-artefacto Composición nº1 de Marc Saporta -considerado miembro de la nouveau roman -, que salió a la luz originariamente en 1962 y que se lee como una baraja de cartas lanzadas al azar. Las páginas, sin encuadernar, no están numeradas y se presentan dentro de una caja. ¿Cómo empezar la novela? ¿Cuándo acabar la lectura?
El autor, en el prefacio, nos avisa: "Se ruega que el lector disponga de estas páginas como de una baraja de cartas. Que corte, si lo desea, con la mano izquierda, como si fuera una cartomántica. El orden en el que las hojas salgan de la baraja orientará el destino de X". Más allá del experimento, del divertimento, Saporta está investigando sobre una forma de conocimiento diferente: "Una vida se compone de elementos múltiples. Pero el número de composiciones posibles es infinito."

Anàlisi lexicomètrica

En aquest treball de recerca faré una anàlisi lexicogràfica sobre dos blocs que parlen de criptomonedes. Introducció El projecte de ...