lunes, 23 de enero de 2012

Proyecto Invierno (I)

Ya tengo la primera frase para mi juego de invierno, del proyecto 4E4J. Va a ser la siguiente "¿Porqué tenemos que desmembrarla?" Ahí está, placa placa, una frase la mar de inquietante para empezar. ¿Porqué? ¡Por el interés, te quiero Andrés! Me explico, si no lanzas un gancho será difícil que el jugador/lector (a partir de ahora, interlector) se sienta atraído por la historia. Pongamos un ejemplo de inicio para el juego, digamos, más básico:

"Te encuentras en un descampado, está anocheciendo y comienza a hacer frío. Una carretera discurre de norte a sur. Puedes ver un cadáver en el suelo."

Hombre, esto para Spectrum podía tener su gracieta, poner al mismo nivel el frío, la carretera y el cadáver. Pero a estas alturas de la película, como ya habremos leído algo más que la Microhobby tal vez nos sepa a poco. Vamos, que me quedo con mi frase inicial: "¿Porqué tenemos que desmembrarla" y luego haré uso de mi mentalidad gráfica para ir poniendo en palabras las imágenes que yo quiero proyectar en la mente del interlector. Esta última frase es guapa, ¿eh? Lo pondré con un ejemplo:

"¿Porqué tenemos que desmembrarla?"
"Observas el cuerpo de la chica, tirado en medio de la carretera. Larga cabellera morena salpicada de sangre y neuronas. Demasiado joven para morir."

Y ya luego pondré las salidas y demás detalles para que el interlector sepa a dónde ir y qué examinar. Pero primero quiero que se centre en el cadáver y el porqué de la pregunta inicial. En el primer caso le estoy contando una historia, en el segundo le estoy metiendo en ella.

No está mal para un primer día de trabajo. Ya tengo un inicio. Ahora solo falta un nudo y un desenlace. También faltarán los enlaces entre el inicio y el nudo, así como entre el nudo y el desenlace. Estos enlaces deberían venir de la mano de personajes secundarios o eventos que no tengan relación con la trama. Habrá que definir, por tanto, si hay una historia secundaria, y qué personaje tendrá el peso de dicha historia si la hay. Para mañana.

2 comentarios:

  1. Buen, principio, pero veo un problema de coherencia de narración que he visto bastante en tus obras y en las de Jenesis. Te lo explico:

    "¿Por qué tenemos que desmembrarla?" (faltaba un espacio)

    Esta primera frase es del protagonista y por lo tanto se sitúa direcatamente en la cabeza del interlector como propia. Está sugiriendo que hay que matar a alguien, una chica, probablemente hermosa y que el protagonista está integrado en alguna clase de organización, algo por encima de él mismo, que ha tomado la decisión del curso de acción, un curso de acción que el protagonista no desea llevar a cabo.

    Es un montón de información en una sóla frase. Es un principio muy bueno, pero...

    "Observas el cuerpo de la chica, tirado en medio de la carretera. Larga cabellera morena salpicada de sangre y neuronas. Demasiado joven para morir."

    Cachis... ahora habla el narrador al jugador. Ya no es una frase del protagonista. Acabas de romper el tiempo verbal escogido y cambiado la prevalencia de los participantes en la tríada de un párrafo a otro. A parte la primera frase -dicha por el narrador- es puramente descriptiva, la segunda al indicar neuronas desvela al interlector que está muerta quitando demasiado dramatismo de un golpe, finalmente la última frase es un juicio de valor que le correspondería al protagonista pero lo está diciendo el narrador.

    :(

    Hay una clara confusión de los elementos de la tríada... Reescribiendo un poco se solventaría ese problema y tienes muchas opciones.

    Por ejemplo, manteniendo una 'segunda' estricta de narrador hacia el jugador así, con un mínimo cambios:

    "'¿Porqué tenemos que desmembrarla?', te preguntas.

    Observas el cuerpo de la chica, tirado en medio de la carretera. Larga cabellera morena salpicada de sangre y neuronas. Te parece demasiado joven para morir."

    Puedes diferencias el pensamiento interno del personaje usando itálicas o negritas de lo que dice el narrador y mantener ese juego en toda la obra (usaré ** para indicar negritas) de esta forma:

    "**¿Porqué tenemos que desmembrarla?**"

    "Observas el cuerpo de la chica, tirado en medio de la carretera. Larga cabellera morena salpicada de sangre y neuronas."

    "**Era demasiado joven para morir.**"

    Y así continuarías con el diálogo constante entre lo interno y lo externo.

    O bien, puede optar por separar nítidamente al jugador del puppet:

    "Parado en la carretera, junto al cuerpo de la chica, Johnson se preguntaba porqué tenía que ser desmembrada. Piernas firmes. Curvas no abundantes pero suficientes. Larga cabellera negra salpicada de sangre y sesos. A Johnson le parecía demasiado joven para morir."

    >> ex chica
    "Johnson se arrodilló junto al cadáver y lo miró con desgana. La había conocido en una fiesta de los jefes no hacía demasiado tiempo, pero no la había vuelto a ver. El traje ajustado sugería que había estado en una fiesta, aunque faltaba uno de los zapatos."

    Una aproximación así es bastante más difícil, pues hay que hacer bastante texto variable, pero da un tono mucho más nítido de novela negra, fría y cínica.

    Creo que es fundamental en una obra interactiva preguntarse qué papel hace cada uno de los elementos de la tríada.

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  2. Ahá, como ya te he comentado vía Facebook esto que comentas es muy cierto y no siempre se tiene en cuenta. Es complicado hablarle al jugador sin perder la manía de hacerlo como narrador.

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